L'arche de Tiliss

Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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Le Roeglainn

Sorghôl voyageait depuis déjà plusieurs mois avec la caporal Ness lorsque ce dernier fût réquisitionné pour une mission de la plus haute importance : se joindre à une caravane partant à l’exploration des terres gelées du nord.
Des terres dangereuses et inconnues dans lesquelles l’empire aimerait poser une porte magique, sorte d’arche permettant de joindre la capitale.
Bien sûr le caporal Ness proposa à Sorghôl de venir avec lui, arguant qu’un combattant supplémentaire ne serait pas de trop.
Sorghôl n’hésita pas longtemps. Il vit dans cette opportunité la possibilité de fuir, comme si la distance pouvait lui permettre d’oublier un peu plus son passé.
C’est ainsi qu’il se retrouva au sein d’une troupe de guerriers et d’explorateurs.
Tant d’inconnus… Les débuts ne furent pas facile et à plusieurs reprises Sorghôl songea à quitter la caravane, puis, il finit par décider simplement de les ignorer de son mieux.
Ce n’était pas si compliqué après tout puisque la plupart lui semblait assez peu digne d’intérêt.
Certains cependant attirèrent son attention.
Knaxx pour ses talents d’alchimiste qui ne cessaient de l’impressionner, Fawke pour sa puissance évidente et Dokir un demi-orque lui rappelant son enfance.
Eux seuls trouvaient grâce à ses yeux, peut-être parce que le caporal Ness semblait les apprécier. Alors il se fia à son jugement.
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Au bout d’un long mois à traverser des steppes froides, il fût temps de rejoindre un village de barbares dont quelques traces écrites demeuraient dans de vieux registres.
Plusieurs personnes furent désignées. Sorghôl, Dokir, Knaxx, Fawke, le caporal Ness et le chef de la caravane, Thullium partirent donc en direction de la tribu.
Avant même d’arriver au village il furent interceptés par des barbares camouflés, tous habillés de blanc et portant à la ceinture un étrange cristal vert. Ceux-ci acceptèrent de les mener jusqu’à leur camp pour qu’ils rencontrent le chef.
Quelle ne fût pas la surprise de Sorghôl lorsqu’il vit que ce « petit » village aux pieds des montagnes était en fait habités par plus de 150 personnes !
Rapidement le groupe fût conduit dans un grand bâtiment proche d’un totem en pierres et cristal vert représentant la déesse Lysan.
Les aventuriers n’eurent pas longtemps à attendre avant que le chef fasse irruption dans la salle. Très grand, couvert de cicatrices récentes et de fort mauvaise humeur, il pesta un moment avant d’accepter de parler avec Thullium pour négocier l’installation de l’arche de Tilis dans le village.
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Alors que l’entretien durait et que ses compagnons exploraient le village, Sorghôl attendait.
Il n’observait même pas les environs, n’écoutait pas les conversations, il attendait juste. Mais si quelqu’un lui avait demandé ce qu’il attendait ainsi, il aurait eu bien du mal à trouver une réponse.
Assis dans un coin de la grande salle il semblait pareil à une statue de glace et ce n’est que lorsque le Caporal Ness vint le chercher qu’il sortit à son tour du bâtiment.
Les autres lui expliquèrent que Knaxx s’était fait un allié parmi cette tribu et qu’il avait ainsi appris l’importance des cristaux verts portés par chaque habitant. En nombre limité, ils étaient transmis à la mort de leur propriétaire afin que chaque habitant en ait un et quiconque perdait le sien était banni du village.
Ensuite ils lui dirent que le chef était blessé car il revenait d’une exploration ayant mal tournée et que de nombreux guerriers partis avec lui n’étaient pas revenus ou bien très mal en point, meurtris par une étrange créature dont ils prononçaient le nom avec crainte : le Roeglainn.
Ils lui exposèrent une idée aussi dangereuse qu’excitante : partir à la chasse au Roeglainn afin de récupérer les cristaux de vie et de les ramener à la tribu.
Alors il accepta de bonne grâce de les accompagner, satisfait de voir qu’il n’avait finalement pas attendu pour rien et ragaillardi à la perspective d’un combat.

Dokir pista les traces des guerriers et au bout d’une petite heure ils arrivèrent sur le lieu d’un combat où ils virent de nombreuses tâches de sang et d’immenses traces de pas suivies d’une traînée partant vers l’est. En les suivant ils s’aperçurent que la taille des traces changeait tout à coup, diminuant comme si le monstre avait été sous l’effet d’un sort d’agrandissement.
D’autres empreintes de pas se joignaient aux premières un peu plus loin. Celles d’un quadrupède et celles d’un humain, sûrement des complices du Roeglainn.
Au bout d’une nouvelle heure de pistage, les aventuriers remarquèrent des traces de lutte et des pas s’éloignant à l’opposé de ceux du Roeglainn… Une victime en fuite ?
Décidant d’en avoir le cœur net, ils partirent en direction de ces traces.
Sur le chemin, un premier loup les attaqua par surprise en sautant sur le druide ! Mais rapidement Le caporal Ness et Sorghôl en vinrent à bout. Knaxx aperçut un second loup et le druide l’immobilisa grâce à un sort. Alors qu’ils s’apprêtaient à continuer leur chemin, un troisième loup les attaqua ! Le paladin le tua alors même que Sorghôl portait un coup de grâce sur le second loup toujours immobilisé.
Ne s’attardant pas plus, Sorghôl et ses compagnons reprirent la route. C’est ainsi qu’ils trouvèrent un survivant bien mal en point, inconscient auprès de deux cadavres de loups.
Une fois soigné, il leur raconta avoir été capturé par le Roeglainn puis attaqué par des loups après s’être échappé du sac dans lequel il était enfermé. Depuis le sac il avait pu entendre le Roeglainn parler à quelqu’un dans une langue qui lui était inconnu.
Avant de partir rejoindre sa tribu, ce survivant leur offrit une amulette protectrice que Sorghôl s’empressa d’enfiler.
Heureux d’avoir pu sauver au moins un des guerriers, ils rejoignirent les traces du Roeglainn, encore plus décidés à le retrouver !

Arrivant dans une grotte, Knaxx désamorça un piège repéré par le paladin juste avant que le caporal Ness ne marche dedans.
Dans l’antre de la grotte, ils prirent un large passage au nord, tentant d’être le plus silencieusement possible. Malheureusement, le paladin en armure et le druide admiratif face aux roches des parois de la grotte, ne furent pas très discrets.
Au bout du couloir les aventuriers débouchèrent dans une grande salle pleine de débris de roches avec une ouverture masquée par un rideau de peau dans le mur d’en face et un petit passage glacé sur la gauche.
Une voix s’éleva de derrière le rideau, alors le paladin et Sorghôl burent des potions pour devenir plus grands et forts alors que l’alchimiste buvait un mutagène pour améliorer aussi certaines de ses capacités.
Une grosse main écarta le rideau, laissant apparaître un étrange géant à tête plus ou moins humaine ornée de deux défenses. Knaxx, très réactif, lança une fiole de graisse sur le sol pour gêner son avancement alors le monstre recula, se cachant à nouveau derrière le rideau, et appela en renfort une autre créature.
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Sans plus attendre, Sorghôl déchira le rideau à coups de griffes, découvrant le géant accompagné d’un grand chien et d’une vieille magicienne un peu en retrait.
Alors le combat débuta.
D’abord Knaxx lança une bombe sur le géant et le chien, puis le druide attaqua à coups de flammes magiques.
Essuyant les virulents coups de hache du géant, Sorghôl, le caporal Ness et le paladin, se mirent peu à peu à faire des dégâts au corps-à-corps.
La magicienne lança alors un sort sur le paladin.
Aveuglé, il recula à tâtons puis fût tiré en arrière par le caporal Ness cherchant à le protéger.
A défaut de pouvoir continuer à attaquer les ennemis, il promit de soigner au mieux ses compagnons et s’exécuta avec Sorghôl, non sans mettre un peu le doigt dans son œil au passage.
Un soin particulièrement bienvenu puisque quelques secondes après le géant assénait un grand coup de hache sur le visage de Sorghôl.
Le chien, affaibli et englué dans la graisse, fut tué par le caporal Ness au moment même où le druide achevait le géant à coup de flammes enchantées.
Knaxx lança un sort sur la magicienne pour la rendre plus facile à atteindre et Sorghôl en profita pour la rejoindre en quelques acrobaties et la tuer d’une violente morsure.
Le groupe fouilla la grotte pour récupérer les cristaux verts avant de rentrer auprès de la tribu barbare où Thulium était encore en réunion avec le chef de clan. Il furent acclamés et la soirée s’écoula dans une ambiance festive.
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Après quelques jours de halte dans cette tribu et l’installation de l’arche, il fût temps pour la caravane de repartir à la conquête des terres du nord…

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Bienvenue à Bereen

Le groupe s’aventura donc dans la grotte afin de l’explorer. A l’intérieur ils ne trouvèrent que la tanière d’une araignée géante et un terrain parfois instable.

Au bout d’une galerie ils eurent la surprise de tomber face à une immense porte auprès de laquelle deux nécrophage vagabondaient. Leur état de dégradation laissait supposer qu’ils se trouvaient là depuis de très nombreuses années.

L’un d’eux avait en sa possession un mécanisme permettant d’ouvrir la porte. Derrière elle ils tombèrent sur une montagne de cadavres d’une race inconnue. Poursuivant l’exploration de cet étrange endroit, ils arrivèrent jusqu’à un précipice près duquel se trouvait une plateforme qui les emmena, à travers les ténèbres, jusqu’au sommet de la montagne. Là il découvrir une ville en ruine à l’abri du vent glacial dans ce qui semblait être le puit d’un volcan endormi.

L’exploration de la cité en ruine les mena jusqu’à l’ancienne université qui se trouvait être le plus grand bâtiment encore debout. Là-bas ils comprirent qu’il existait des plaques permettant d’alimenter le bâtiment en énergie. En faisant cela ils réactivèrent les systèmes de sécurité essentiellement composés de statues animées.

Déambulant dans l’édifice, ils trouvèrent les traces d’un ancien rituel qu’ils accomplirent afin de devenir les nouveaux régents de l’université. Durant leurs recherches ils croisèrent notamment la route d’un dragon de lave qui gardait jalousement les trésors de l’endroit.

Une fois les lieux sous leur contrôle ils décidèrent de prévenir Thulium et le reste de la caravane qu’ils avaient trouvé un lieu adéquat pour l’établissement d’un nouveau portail.

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Escale à Majjan

Thulium désigna Dokir, Kiven Plouk, Mibwen Loviel, Sorghôl et Wilfried Kurdout pour faire partie du groupe d’avant-garde. Leur mission consistait donc à percer le mystère de l’étrange message porté par le vent la nuit précédente.

Le groupe commença par suivre la piste des cairns à travers le paysage gelé. Sans trop de difficultés et après quelques heures de marche ils aperçurent un curieux cercle de menhirs au centre duquel se trouvait une petite maison. Les cairns semblaient les amener droit à cette masure. Tandis qu’ils s’en approchaient ils remarquèrent que la neige ne semblait pas avoir prise à l’intérieur de ce cercle. Celui-ci semblait rayonner d’une magie qu’ils ne surent identifier : certains émirent l’idée qu’il les protégeait du froid et étaient prêt à enlever leur équipement pour le prouver ; d’autres pensaient que sa fonction était d’éloigner les créatures malfaisantes qui peuplaient ces contrées.

S’intéressant un peu plus à la maisonnette, ils constatèrent qu’elle était entretenue et décelèrent du mouvement à l’intérieur. C’est donc tout naturellement qu’ils frappèrent à la porte. À leur étonnement, c’est une jeune femme qui leur ouvrit. Elle était accompagnée d’un grand loup qui lui servait d’animal de compagnie et de protecteur. Elle les invita à entrer et leur raconta son histoire.

Elle leur révéla qu’elle était autrefois la dirigeante d’une cité nommée Majjan située quelque part sur la côte Est des terres gelée du nord du Tenelion. Son règne pris fin le jour où elle fût victime d’un coup d’état puis banni dans les plaines sauvage de cette partie du monde. En plus de ça, elle avait été victime d’un sortilège l’empêchant de revenir en ville. Condamnée à errer dans ces contrées désolées, elle avait fini par trouver ce refuge où elle séjournait désormais.

Les aventuriers lui expliquèrent ensuite la raison de leur venu, de l’étrange message porté par le vent leur disant de suivre les cairns jusqu’à la nécessité de trouver un refuge ou s’installer. La jeune femme leur dit qu’elle avait créé ce message pour aider les voyageurs perdus, comme elle, dans ces steppes maudites dont on ne pouvait s’échapper. C’est alors qu’elle leur proposa un marché : s’ils acceptaient de se rendre à Majjan et à briser le sortilège, elle mettrait tout en œuvre pour leur permettre de sortir ces terres ensorcelées. Après un bref moment de réflexion, le groupe accepta l’offre et la femme entama un rituel de téléportation.

Les aventuriers atterrir dans la périphérie d’une ville inconnue qu’ils supposèrent être Majjan. La ville semblait protégée des vents polaires et du froid glaciale par une particularité géologique qui concentrait les rayons du soleil sur la ville grâce aux structures de glace du relief des environs. Sans plus attendre, la troupe partie en ville en quête d’informations. Après avoir récolté des informations dans une taverne douteuse, pendant que Sorghôl se battait et faisait des bras de fer, ils apprirent que depuis l’éviction de la précédente dirigeante la ville avait sombré dans un chaos où la loi du plus fort prévalait. Au sommet de ce système se trouvait un dénommé « Drek », nouveau dirigeant et instigateur du coup d’état. Ils apprirent également que l’ancienne reine était supposée morte par la population.

Fort de ces renseignements, les aventuriers partir en direction des beaux quartiers de la ville afin d’en apprendre plus sur Drek car ils supposaient qu’il devait être en possession du charme responsable de la malédiction de la reine ou du moins d’un moyen de l’en délivrer. En chemin ils furent témoin de ce qui devait être une scène commune de racket. Prétextant aider un citoyen innocent, Sorghôl se jeta sur les assaillants avec l’envie d’en découdre. Bientôt suivi par le reste de la troupe, ils réussirent à se défaire sans trop de problèmes de ces brigands.

Ayant miraculeusement échappé au massacre, la victime de l’agression se montra reconnaissante envers le groupe et, après avoir un peu discuté avec eux, leur appris qu’il existait des groupes secrets d’individus nostalgiques de l’ancien gouvernement et désireux de faire tomber le nouveau régent. C’est ainsi qu’ils furent mis en relation avec un ancien fonctionnaire du régime précédent. Celui-ci leur en apprit plus sur Drek et ses habitudes. C’est comme ça qu’ils décidèrent de s’introduire dans son manoir par un vieux tunnel caché dans les mines de la ville et permettant d’accéder à sa demeure. Ils mirent leur plan à exécution le soir-même lorsque Drek effectuait sa traditionnelle visite aux arènes de la cité.

En passant par les tunnels désaffectés de la mine ils ne rencontrèrent que quelques créatures comme opposition et finirent par trouver une porte là où leur informateur la leur avait indiquée. Celle-ci déboucha dans le garde-manger du manoir de Drek. Ils attendirent alors patiemment la nuit avant d’y pénétrer. Ne rencontrant aucune résistance, ils montèrent jusque dans ses appartements privés. Là ils durent faire face à deux minotaures qui servaient de « chien de garde ». Une fois les deux monstres vaincus, ils fouillèrent les lieux et découvrirent un mystérieux coffret protégé par un piège magique derrière un passage secret. Ils déclenchèrent ensuite le sort les ramenant auprès de l’ancienne reine juste après avoir mis le feu aux documents privés et archives du bureau de Drek.

De retour auprès de la jeune femme, celle-ci leur confirma que le coffret contenait bien le charme qui la ciblait. Elle s’en empara avec empressement et le détruisit à l’aide d’une lanterne macabre. Elle éclata alors d’un rire qui leur glaça le sang tandis que sa peau se teintait de noir et que ces cheveux viraient au blanc des neiges éternelles. La femme se révéla être une guenaude arctique et les attaqua soudainement avec l’aide de son loup géant. Avec grande peine le groupe parvint finalement à terrasser la sorcière des terres gelées et mit en déroute son compagnon animal.

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