Règles Supplémentaires

Quelques règles supplémentaires pour cette campagne :

L’atelier

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L’atelier de la caravane s’assure que le matériel reste en bon état et permet de se remettre des coups durs. Elle met également ses services à disposition des aventuriers pouvant en avoir besoin.

Entre chaque séance, chaque personnage pourra bénéficier des talents des artisans pour leur créer un objet magique non consommable comme s’ils possédaient les dons de création d’objet nécessaire et donc à moitié prix.

Le butin du convoi

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Entre chaque séance, les aventuriers pourront vendre l’équipement qu’ils auront trouvé lors de leur aventure. Ces objets iront dans le butin de la caravane et seront accessible au prix de vente tout au long de l’expédition.
Le butin comporte actuellement :
Chaudron à décoction – 1.500 po
Parchemin profane de peau d’écorce – 75 po
Livre de convocation étendue mineur, chaotique – 375 po
Journal de laboratoire – 385 po
Encens de transcendance – 500 po
Ex-libris de rappel – 500 po
Broche de bouclier – 750 po
Collier à boule de feu Type 1 – 825 po
Effigie d’Anubis – 3.450 po
Bille de force – 1.500 po
Javeline de foudre – 750 po
Cape elfique – 1.250 po
Plume magique – 250 po
Dague en adamantium – 1.501 po
Rapière de maitre – 160 po
Dague de maitre – 151 po
Epée courte de maître – 155 po
Epée longue de maître – 157 po
Cuirasse de maître – 175 po
Epée à deux mains – 25 po

Récompenses Spéciales

En fonction du déroulement des séances ou pour diverses autres raisons (comme l’écriture d’un adventure log) certains personnages pourront bénéficier de pouvoirs particuliers.

Harmonisé au cristal de vieAdventure log séance 1
Bénéficiaires : Dokir, Knax Illydar, Malak Ness, Sorghôl, Fawkes
Après avoir vaincu le terrible Roeiglainn, le grand druide des Kairns invita les aventuriers à un rituel traditionel. Ils sont désormais harmonisés au cristal de vie, resserrant leur lien avec l’énergie positive.
A chaque fois que les personnages récupèrent des points de vie grâce à un pouvoir magique, surnaturel ou extraordinaire, il gagne un point de vie supplémentaire.

Pierres élémentaires DunheolsAdventure log séance 2
Bénéficiaires : Dokir, Kiven Plouk, Malak Ness, Sorghôl, Wilfried Kurdout
Dans les décombres des laboratoires Dunheols, les explorateurs trouvèrent des pierres élégamment gravées et enchantées accueillant des esprits élémentaires simples. Les aventuriers ayant permis la conquête de la cité perdue de Bereen se voit offert une pierre de leur choix chacun.
Les pierres élémentaires n’ont pas besoin d’être tenues en main pour être utilisées
Pierre élémentaire de l’eau : Une fois par semaine, le personnage peut se soigner d’1d8+1 point de vie par une action rapide
Pierre élémentaire de l’air : Une fois par semaine, le personnage peut bénéficier du don “Aisance” pour 1 round par une action rapide
Pierre élémentaire du feu : Une fois par semaine, le personnage peut ajouter la propriété “de feu” à n’importe quelle arme qu’il porte (ou arme naturelle) pour un round par une action rapide
Pierre élémentaire de terre : Une fois par semaine, le personnage peut gagner une RD 3/- pour un round par une action immédiate

Touché par l’abjurationAdventure log séance 3
Bénéficiaires : Dokir, Kiven Plouk, Mibwen Loviel, Sorghôl, Wilfried Kurdout
Le séjour dans la forte aura d’abjuration du cercle tellurique a profondément marqué les personnages. Ces derniers développent un sixième sens leur permettant de pressentir certains mouvements.
Une fois par jour, par une action immédiate, les personnages ont 20% de chance de parer n’importe quel projectile ou rayon jusqu’au début de leur prochain tour

Règles Supplémentaires

L'arche de Tiliss y_clauzel y_clauzel