Malak Ness

Description:

Résumé rapide

Le caporal Malak est un combattant qui s’est spécialisé à la tactique de combat au fil des années. Il croit à la loyauté et à l’amitié et est prêt à sacrifier sa vie pour défendre ses alliés.
C’est la raison pour laquelle il fait parti de l’ordre du dragon, travaillant dur pour atteindre les objectifs de son groupe de compagnons. Il protège ses alliés et défend leur honneur si quelqu’un le met en doute.

Biographie

La jeunesse de Malak

Né d’une famille de paysans, Malak rejoignit rapidement l’armée de l’empire Eridien pour échapper à sa condition qu’il considérait précaire et sans avenir.
De ses origines il était néanmoins heureux d’avoir gardé la force brute de son père et la ruse de sa mère, sans pour autant garder un lien avec eux.

L’apprentissage militaire

Il fit donc ses classes où il rencontra Crysto avec qui il lia une amitié sans faille. Il fit ses premières batailles avec lui et étaient considérés comme de valeureux soldats. Il obtint le grade de caporal assez rapidement grâce à ses prouesses et son aptitude à mener les combats efficacement.

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Des chemins différents

Crysto saisie l’opportunité de rejoindre un groupe d’aventurier, alors que Malak s’était destiné à progresser au sein de l’armée. L’ordre des chevalier du dragon avait vu en lui beaucoup de potentiel, il se laissa donc tenter par cette destinée.

L’aventure commence

Suite au récents événements, le monde a changé.

Crysto est mort au côté de ses nouveaux compagnons, dévoré par un abject monstre.
Les dragons ont été libérés, et de nouvelles terres doivent être explorées.

C’est pour cette raison que l’ordre du dragon missionna Malak pour aider le General Deirnus en utilisant l’Arche de Tiliss. Sur le chemin menant à la caravane, Malak rencontra un puissant demi-orque nommé Sorghôl avec qui il fit le restant du trajet.

Bio:

Descriptif de la classe

Les aptitudes du guerrier archétype Tacticien multiclassé Chevalier (Unchained) sont décrites ci-dessous.

Armes et armures (Guerrier)

Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois).

Armes et armures (tacticien)

Le tacticien n’est pas formé au port de l’armure lourde ni au maniement du pavois.

Entraînement stratégique (Ext)

Un tacticien gagne 4 points de compétence + modificateur d’Intelligence par niveau, au lieu de 2 + modificateur d’Intelligence. De plus, il obtient : Connaissances (géographie), Connaissances (noblesse), Diplomatie, Linguistique, Psychologie. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de guerrier de niveau 1.

Cavalier : Order

At 1st level, he chooses an order. He must follow the edicts of his order.

Ordre du dragon
Les chevaliers qui appartiennent à l’ordre du dragon se dévouent à un groupe d’individus qui possèdent la même tournure d’esprit qu’eux, qu’il s’agisse d’une compagnie mercenaire ou d’un petit groupe d’aventuriers. Ils croient à la loyauté et à l’amitié et sont prêts à sacrifier leur vie pour défendre leurs alliés.

Édits (lvl 1)

Le chevalier doit rester loyal à ses alliés et travailler à atteindre les objectifs de son groupe. Il doit protéger ses alliés et défendre leur honneur si quelqu’un le met en doute.

Défi (lvl 3)

Quand un chevalier issu de l’ordre du dragon lance un Défi, ses alliés reçoivent un bonus de circonstances de +1 aux jets d’attaque au corps à corps contre la cible du Défi tant qu’il la menace. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de chevalier.

Compétences. Un chevalier de l’ordre du dragon ajoute Perception (Sag) et Survie (Sag) à sa liste de compétences de classe. De plus, quand il utilise la Survie pour chercher de l’eau et de la nourriture pour ses alliés ou pour les protéger des rudesses du climat, il reçoit un bonus au test égal à la moitié de son niveau de chevalier (avec un minimum de 1).

Pouvoirs de l’ordre.

Un chevalier qui appartient à l’ordre du dragon bénéficie des pouvoirs suivants quand il gagne des niveaux.

Aider ses alliés (Ext) (lvl 7)

Au niveau 2, quand le chevalier de l’ordre du dragon utilise l’action aider autrui pour aider un allié, ce dernier reçoit un bonus de +3 à la CA, aux jets d’attaque et de sauvegarde ou aux tests de compétence. Au niveau 8 et tous les six niveaux par la suite, ce bonus augmente de +1

Stratégie (Ext) (lvl 15)

Au niveau 8, le chevalier peut utiliser une action simple pour accorder un bonus à tous les alliés situés dans les 9 m / 6 cases (y compris lui‑même). Pour recevoir ce bonus, les alliés doivent le voir et l’entendre. Il peut accorder un bonus d’esquive de +2 à la CA pour un round, un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque pour un round ou la capacité de se déplacer à vitesse normale par une action immédiate une seule fois. Il peut donner un bonus différent à chaque allié à portée mais les alliés ne peuvent en bénéficier qu’une fois par combat.

Comme un seul homme (Ext). Au niveau 15, le chevalier peut utiliser une action simple pour se déplacer à sa vitesse et faire une attaque de corps à corps. Tous les alliés situés dans un rayon de 9 m (6 cases) peuvent faire de même par une action immédiate. Ce déplacement et cette attaque peuvent faire partie d’une charge si le mouvement le permet. Toutes les attaques bénéficient d’un bonus de +2 (qui se cumule avec le bonus de charge) et tous les participants reçoivent un bonus d’esquive de +2 à la CA pendant 1 round. Le chevalier ne peut utiliser ce pouvoir qu’une fois par combat.

Dons supplémentaires (Guerrier) (lvl 2+)

Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat ».

Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 8, 12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir de remplacer un des dons supplémentaires qu’il a appris par un autre.

Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été utilisé comme condition permettant d’avoir accès à un autre don, à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut remplacer qu’un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour ce niveau.

Dons supplémentaires (Tacticien)

Pour ses dons supplémentaires, le tacticien peut choisir le don de Talent ou des dons de travail en équipe en plus de celle des dons de combat.

Conscience tactique (Ext) (lvl 2)

Au niveau 2, le tacticien gagne un bonus de 1 aux tests d’initiative. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace courage.

Challenge (lvl 3)

At 3rd level, he gains the ability to issue a challenge as a cavalier of his character level – 2 once per day. He adds the appropriate order adjustment to his challenge based on the order he selected.

Défi (Ext)

Une fois par jour, le chevalier peut mettre un ennemi au défi de le combattre. Par une action rapide, il choisit une créature (qu’il peut voir) et la défie. Ses attaques de corps à corps infligent alors des dégâts supplémentaires quand il se bat contre elle. Ces dégâts supplémentaires sont égaux au niveau du chevalier. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 et une fois de plus tous les trois niveaux après le premier, pour un maximum de sept fois par jour au niveau 19.

Le chevalier a besoin de toute sa concentration pour défier son ennemi. Il subit un malus de -2 à la CA sauf contre les attaques qui viennent de sa cible.

Le défi reste valable jusqu’à ce que la cible du chevalier meure, tombe inconsciente ou que le combat se termine. Chaque défi de chevalier comporte un effet supplémentaire décrit dans la section de chaque ordre de chevalerie.

Entraînement aux armures (Ext) (lvl 3)

Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7, 11 et 15), ces modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.

De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Au niveau 7, cela est valable également lorsqu’il porte une armure lourde.

Tacticien (Ext) (lvl 5)

Au niveau 5, le tacticien gagne le même pouvoir que celui de chevalier. Il peut se servir de ce pouvoir une fois par jour au niveau 5 et ensuite une fois de plus tous les cinq niveaux (avec un maximum de quatre fois par jour au niveau 20). Si le tacticien a aussi des niveaux de chevalier, ils se cumulent quand il s’agit de déterminer le nombre d’utilisations quotidiennes du pouvoir et le personnage choisit la progression la plus avantageuse. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1.

Tacticien (Ext)

Au niveau 1, le chevalier reçoit un don de combat en équipe comme don supplémentaire. Pour ce faire, il doit remplir les conditions requises.

Par une action simple, il peut faire bénéficier ce don à tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 cases) à condition qu’ils le voient et qu’ils l’entendent. Les alliés peuvent utiliser ce don pendant 3 rounds plus 1 par tranche de deux niveaux de chevalier. Les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises par le don. Le chevalier peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 puis une fois de plus au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite.

Order Ability (lvl 7)

At 7th level, he gains the 2nd-level ability of his chosen order, treating his character level as his effective cavalier level.

Entraînement aux armes (Ext) (lvl 9+)

Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d’armes et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes.

Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), son entraînement s’étend pour inclure un nouveau groupe d’armes. Il obtient un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour les attaques effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus associés aux groupes d’armes qu’il a choisis précédemment augmente de +1. Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un groupe d’armes et d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts avec le groupe d’armes qu’il a choisi au niveau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes, les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.

Le bonus s’applique également aux tests des manœuvres offensives réalisées à l’aide d’une arme appartenant à un de ces groupes. Il s’applique aussi à la défense contre les manœuvres offensives contre une tentative de désarmement ou de destruction effectuée par un adversaire avec l’une de ces armes.

Tactician (lvl 11)

At 11th level, he gains the tactician class feature, treating his character level as his effective cavalier level.

Tacticien (Ext)

Au niveau 1, le chevalier reçoit un don de combat en équipe comme don supplémentaire. Pour ce faire, il doit remplir les conditions requises.

Par une action simple, il peut faire bénéficier ce don à tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 cases) à condition qu’ils le voient et qu’ils l’entendent. Les alliés peuvent utiliser ce don pendant 3 rounds plus 1 par tranche de deux niveaux de chevalier. Les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises par le don. Le chevalier peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 puis une fois de plus au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite.

Combattant coopératif (Ext) (lvl 11)

Au niveau 11, quand le tacticien utilise l’attaque spéciale aider quelqu’un, il affecte un allié de plus par point de modificateur d’Intelligence. Le tacticien décide du bonus à apporter à chaque allié (+2 à la prochaine attaque contre sa cible ou +2 à la CA contre la prochaine attaque de cette cible). Il peut accorder un bonus différent à chacun. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.

Greater Order Ability (lvl 15)

At 15th level, he gains the 8th-level ability of his chosen order, treating his character level as his effective cavalier level.

Intuition guerrière (Ext) (lvl 15)

Au niveau 15, le tacticien peut, par une action rapide, donner son bonus d’Intelligence à un allié en ligne de mire capable de le voir et de l’entendre. Il transforme alors ce bonus en bonus d’intuition au jet d’attaque. Il dispose du bonus jusqu’à la fin du prochain tour du tacticien. Chaque jour, ce dernier peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son modificateur d’Intelligence +3. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4.

Greater Tactician (lvl 19)

At 19th level, he gains the greater tactician class feature, treating his character level as his effective cavalier level.

Maîtrise des armures (Ext) (lvl 19)

Au niveau 19, le guerrier gagne une réduction aux dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.

Maîtrise des armes (Ext) (lvl 20)

Au niveau 20, le guerrier choisit un type d’arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.

Dons & Rappels

Attaques réflexes (lvl 1)

Le personnage peut faire des attaques d’opportunité supplémentaires.

Catégorie : combat
Avantage. À chaque round, le personnage a droit à un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Le personnage peut faire une attaque d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.

Normal. Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et il ne peut pas le faire s’il est pris au dépourvu.

Spécial. Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round.

Expertise du combat (lvl 1)

Le personnage améliore sa défense au détriment de sa précision.

Catégorie. combat
Condition. Int 13.
Avantage. Le personnage peut choisir de subir un malus de -1 aux jets d’attaque et aux manœuvres offensives en échange d’un bonus d’esquive de +1 à la CA. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de bonus de +4, le malus augmente de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le personnage ne peut choisir d’utiliser ce don qu’au moment où il entreprend une action d’attaque, à outrance ou non, avec une arme de mêlée. Les effets de ce don se poursuivent jusqu’au prochain tour du personnage.

Garde du corps (lvl 2)

Les attaques rapides que porte le personnage empêchent ses adversaires d’attaquer les alliés qui se trouvent près de lui.

Catégorie : combat
Condition. Attaques réflexes.
Avantage. Lorsqu’un allié adjacent au personnage est attaqué, le personnage peut utiliser une attaque d’opportunité pour tenter d’améliorer la CA de son allié grâce à une action « aider quelqu’un ». Ce don ne lui permet pas d’utiliser « aider quelqu’un » pour améliorer le jet d’attaque de son allié.

Normal. Aider quelqu’un nécessite une action simple.

Attaque en groupe (lvl 4)

Le personnage sait comment attaquer efficacement en groupe.

Catégorie : combat
Conditions. Int 13, Expertise du combat.
Avantage. On considère que le personnage prend en tenaille tout ennemi qui se trouve dans la zone contrôlée par au moins deux de ses alliés et ce, quelle que soit sa position exacte.

Normal. Il faut que le personnage et un de ses alliés se trouvent de part et d’autre d’un ennemi pour prendre celui-ci en tenaille.

Aider quelq’un

Il est possible d’aider un allié à attaquer ou à se défendre en distrayant ou en gênant son adversaire. Si un personnage se place de manière à attaquer au corps à corps un ennemi qui est engagé au contact avec un de ses compagnons, il peut assister ce dernier par une action simple. Il fait alors un jet d’attaque contre une CA de 10. S’il réussit, il permet à son allié de bénéficier d’un bonus de +2 à son prochain jet d’attaque contre cet adversaire ou un bonus de +2 à la CA contre la prochaine attaque de cet adversaire (au choix du personnage qui apporte son aide). Ce bonus est valable jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage qui apporte son aide. Plusieurs personnages peuvent aider le même allié, les bonus similaires se cumulant.

Cette action simple permet également d’aider un ami différemment, par exemple lorsque celui-ci a été affecté par un sort, ou pour l’aider lors d’un test de compétence.

Malak Ness

L'arche de Tiliss y_clauzel Rablof